おされビンゴアプリ作成その1
相変わらず自分用のメモです。9/12のFxUG@北陸の発表ネタ仕込み中!
というか、事前なのにネタばらしです。
書いてある以上はやらないよ(出来ないよ、とは言わないのがズルい大人のやり口)。
進め方
アジャイル風な感じで。本とか読む限り、多分こんな感じという程度。
- プロダクトオーナ:俺
- デザイナ:俺
- 開発者:俺
- オンサイト顧客:俺
- 想定ユーザ:勉強会参加者。部屋に集った30名から50名程度…かな。
フィーチャ
- 抽選できること
- ボタンを押したら抽選した数字を画面に出す感じ
- 既に出た数字を画面に表示
- ビンゴ申告に対するチェック機能
- 楽しさ
- もったいぶった演出
- 数字を出すまでにはシャッフル
- かっこいいデザイン
- 画像で表示
- 音とかなるといいよね
- もったいぶった演出
- リーチ申告した人が画面上に表示されるとか
- 申告者の数で緊張感のある演出に移行とか
- 普通に感想(「あった」とか「うへぇ」とか)を書けるとか
プロジェクト構成
- airプロジェクト作成 - BibiBingo
- 使うアプリはここから。
- 名前は適当。びびっ!と。
- flexライブラリプロジェクト作成 - BingoCore
- FlexUnitを使いたいけど、構成上どう持っていけばいいかよくわからなかったので、ライブラリとTest、アプリをプロジェクトに分けた。いい構成あれば教えてほしい…。
- 作成するクラスを、ライブラリに入れますよ設定をしないとダメらしい。
- 他のプロジェクトのビルドパスに当然通しておく。
- flexプロジェクト作成 - BingoTest
- TestRunnerとして。
- TDDデスヨ。
- 関連ライブラリをlibsにコピー。ビルドパスには自動で設定されるはず。
その他
- 本来は、フィーチャごとにポイントを見積もって、イテレーション計画とかリリース計画とかを立てる。らしい。
- 今回は、締め切り確定でフィーチャ変動なプロダクト。
- サーバサイドのプログラムなお仕事が多いので、いわゆる「画面系」の感覚、見積もりがわからない。当然デザイン的センスは際立つ。
- Flex、Airの経験も乏しすぎ、velocityをはかりかねる。勉強しながら…にしても、調べなきゃならんことが多い。 => リリース計画は適当。
- おされアプリなので、画像、音辺りが優先度比較的高い。抽選器、画像、音、便利機能の順で、出来るところまで。
- おされと言いつつ、「おされに出来そうな予感」が出来れば十分ということで。デザイナさんとの分離を意識しつつ?
1stイテレーション
- goal:
- ボタンを押したら抽選した数字を画面に出す感じ => done!
- 既に出た数字を画面に表示 => done!
- ふりかえり(?):
次回イテレーションは「構成の保持方法を整備する」を目標とします。
んー
この調子だと、あと3回+資料まとめに1回は必要か。
アニメーション、音は後回しにして、便利機能を優先すべきかも。